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modellare l'erba

2/2/2015

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Per creare rendering architettonici esterni di qualità, oltre al modello dell'edificio, occorre saper modellare anche cio' che sta attorno ad esso.
Un elemento molto importante è rappresentato dal verde circostante e in particolar modo dall'erba, che contribuisce a rendere un immagine di architettura credibile.

Ma, come modellare l'erba in Blender?

Per modellare in Blender una geometria così complessa si utilizza il Particle System, ovvero un sistema particellare, che automaticamente genera più istanze (copie) di un modello e che ha al suo interno diversi parametri da impostare.
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Di seguito ti mostro il setup che più comunemente viene usato per ottenere un prato realistico come quello mostrato nell'immagine di apertura.
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Iniziamo aggiungendo alla scena un piano che rappresenterà il prato e lo modelliamo per conferirgli la forma desiderata.

Lo suddividiamo in tanti LoopCuts a seconda della precisione che vogliamo ottenere ed eseguiamo un Unwrap.
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Gli assegnamo un modificatore Subdivision Surface e un modificatore Displace impostato con una texture Clouds.
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Molto importante

In modalità Weight Paint, dipingiamo SOLO le aree in cui l'erba verrà visualizzata dalla camera di ripresa, pertanto le zone esterne alla vista non avranno il Particle System applicato.
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Essendo questa tecnica di modellazione molto dispendiosa a livello di memoria video, è importante eseguire questa operazione onde evitare di avere nella scena una quantità eccessiva di geometrie che rallenterebbero sensibilmente e inutilmente le operazioni.
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Il passo successivo è quello di creare un primo materiale da assegnare al prato, in questo caso ho usato una semplice texture.
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Successivamente ne creiamo un altro che verrà invece assegnato al Particle System dell'erba.
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Apriamo il tab Particle System e impostiamo le schede in questo modo:
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Come vedi, per modellare l'erba in Blender, si utilizzano strumenti intuitivi e molto flessibili.
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A seconda di ciò che si vuole ottenere é possibile variare opportunamente i parametri di setup per ottenere un prato diverso, qui sotto trovi altre immagini ottenute utilizzando diverse impostazioni:
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    Autore

    Umberto Oldani 3D Technical Designer di Rendering Evolution Studio.
    ​

    E' 
    uno dei soli 10 Trainer ufficiali e certificati direttamente dalla Blender Foundation per formare Professionisti del rendering sull’utilizzo di questa piattaforma open source per la modellazione 3D.

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